游戏业是一个很大的产业,仅美国的游戏市场就达到了100亿美元。在线游戏又是游戏业的一个明显的发展趋势,使得玩家能够和跨地域的玩伴展开竞赛,而不再是局限在同一房间里。在线游戏是技术上可行并将在将来几年里迅速发展的业务之一。
Sony的PS2已经支持网络接口(一个PC卡接口、一个IEEE1394接口和一个USB接口),Sega的Dreamcast也包含一个内置的Modem ,可以拨号上网。Sony声称并将不再设计没有网络接口的产品。
在线游戏需要把分散在不同地域的用户连接起来,并保证安全、隐私和计费的需要。由于缺少足够的IP地址,IPv4的网络无法满足在线游戏P2P的需求。另外,在线游戏必须支持固定和移动两种网络接入方式。采用基于IPv6的游戏终端主要是和游戏服务器进行交互,几乎不需要访问原来大量的IPv4的服务器,这也非常符合IPv6网络早期的“相互连接的孤岛”的架构。由于这些技术和商务的需要,在线游戏如果没有IPv6的支持肯定无法获得成功,这应该是IPv6的软件和设备的一个驱动力,“在线游戏可能也是近期推动IPv6杀手业务之一”。
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IPv6的优势分析
随着Internet 的不断发展,原有IPv4的许多不足逐渐暴露出来,其中最严重、也是最迫切需要解决的问题有两个:
1)IP地址空间耗尽;
2)骨干路由器中路由表过于庞大。
这两个问题直接导致了下一代因特网协议-IPv6的诞生。IPv6除能很好地解决上述问题外,与IPv4相比,其还具有地址空间编址管理、分组处理效率、对移动性、安全性和QoS的支持等诸多明显的优势。随着Internet的发展,IPv6终将取代IPv4,这一点已经在业界达成共识。
IPv4地址何时耗尽
下图是前几年每年IPv4地址分配量的统计和未来3年趋势的预测表。
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图中的数据表明,1999年和2000年IPv4地址的申请量有较大的增长,而2001年这个增长速度开始减缓。
计算方法一:如果按现有IP网络的定位及业务需求对IP地址的需求来看,粗略的估算,未来10年的平均年申请量应该在1500万以下,则剩余的IPv4地址可满足未来11-12年的申请需求,也就是说,剩下的IPv4地址要到2012才会耗尽,与IANA预测的结果吻合。
计算方法二:如果按IP网络满足NGN和3G全业务承载来看,粗略的估算,2004-2005 年处于IPv6的初步应用阶段,IP地址平均年申请量应该在1500万左右,2006—2008年处于IPv6的大规模部署及迁移阶段,如果IP地址平均年申请量应该增加3倍以上,即每年达到平均年申请量4500万左右,2008年将消耗完等量的现有IPv4剩余地址空间。