然而这只是嵌入式开发中的一点皮毛而已,在接触过多种MCU,接触过复杂设计要求,跑过操作系统等等后,我们在回到单片机的裸机开发时,就不知不觉的就会考虑到整个程序设计的架构问题;一个好的程序架构,是一个有经验的工程师和一个初学者的分水岭。
以下是我对单片机程序框架以及开发中一些常用部分的认识总结:
任何对时间要求苛刻的需求都是我们的敌人,在必要的时候我们只有增加硬件成本来消灭它;比如你要8个数码管来显示,我们在没有相关的硬件支持的时候必须用MCU以动态扫描的方式来使其工作良好;而动态扫描将或多或少的阻止了MCU处理其他的事情。在MCU负担很重的场合,我会选择选用一个类似max8279外围ic来解决这个困扰;
然而庆幸的是,有着许多不是对时间要求苛刻的事情:
例如键盘的扫描,人们敲击键盘的速率是有限的,我们无需实时扫描着键盘,甚至可以每隔几十ms才去扫描一下;然而这个几十ms的间隔,我们的MCU还可以完成许多的事情;
单片机虽然是裸机奔跑,但是往往现实的需要决定了我们必须跑出操作系统的姿态——多任务程序;
比如一个常用的情况有4个任务:
1
键盘扫描;
2 LED数码管显示;
3 串口数据需要接受和处理;
4
串口需要发送数据;
如何来构架这个单片机的程序将是我们的重点;
读书时代的我会把键盘扫描用查询的方式放在主循环中,而串口接收数据用中断,在中断服务函数中组成相应的帧格式后置位相应的标志位,在主函数的循环中进行数据的处理,串口发送数据以及led的显示也放在主循环中;
这样整个程序就以标志变量的通信方式,相互配合的在主循环和后台中断中执行;
然而必须指出其不妥之处:
每个任务的时间片可能过长,这将导致程序的实时性能差。如果以这样的方式在多加几个任务,使得一个循环的时间过长,可能键盘扫描将很不灵敏。所以若要建立
一个良好的通用编程模型,我们必须想办法,消去每个任务中费时间的部分以及把每个任务再次分解;下面来细谈每个任务的具体措施:
1
键盘扫描
键盘扫描是单片机的常用函数,以下指出常用的键盘扫描程序中,严重阻碍系统实时性能的地方;
众所周知,一个键按下之后的波形是这样的(假定低有效):
在有键按下后,数据线上的信号出现一段时间的抖动,然后为低,然后当按键释放时,信号抖动一段时间后变高。当然,在数据线为低或者为高的过程中,都有可能出现一些很窄的干扰信号。
unsigned
char kbscan(void)
{
unsigned char sccode,recode;
P2=0xf8;
if
((P2&0xf8)!=0xf8)
{
delay(100); //延时20ms去抖--------这里太费时了,很糟糕
if((P2&0xf8)!=0xf8)
{
sccode=0xfe;
while((sccode&0x08)!=0)
{
P2=sccode;
if
((P2&0xf8)!=0xf8)
break;
sccode=(sccode<<1)|0x01;
}
recode=(P2&0xf8)|0x0f;
return(sccode&recode);
}
}
return
(KEY_NONE);
}
键盘扫描是需要软件去抖的,这没有争议,然而该函数中用软件延时来去抖(ms级别的延时),这是一个维持系统实时性能的一个大忌讳;
一般还有一个判断按键释放的代码:
While(
kbscan() != KEY_NONE)
;
//死循环等待
这样很糟糕,如果把键盘按下一直不放,这将导致整个系统其它的任务也不能执行,这将是个很严重的bug。
有人会这样进行处理:
While(kbsan()
!= KEY_NONE )
{
Delay(10);
If(Num++ >
10)
Break;
}
即在一定得时间内,如果键盘一直按下,将作为有效键处理。这样虽然不导致整个系统其它任务不能运行,但也很大程度上,削弱了系统的实时性能,因为他用了延时函数;
我们用两种有效的方法来解决此问题:
1
在按键功能比较简单的情况下,我们仍然用上面的kbscan()函数进行扫描,只是把其中去抖用的软件延时去了,把去抖以及判断按键的释放用一个函数来处理,它不用软件延时,而是用定时器的计时(用一般的计时也行)来完成;代码如下
void
ClearKeyFlag(void)
{
KeyDebounce标志寄存器 = 0;
KeyRelease标志寄存器 =
0;
}
void
ScanKey(void)
{
++KeyDebounceCnt;//去抖计时(这个计时也可以放在后台定时器计时函数中处理)
KeyCode
= kbscan();
if (KeyCode != KEY_NONE)
{
if
(KeyDebounce标志寄存器)//进入去抖状态的标志位
{
if (KeyDebounceCnt >
DEBOUNCE_TIME)//大于了去抖规定的时间
{
if (KeyCode ==
KeyOldCode)//按键依然存在,则返回键值
{
KeyDebounce标志寄存器 = 0;
KeyRelease标志寄存器 =
1;//释放标志
return; //Here exit with keycode
}
ClearKeyFlag();
//KeyCode
!= KeyOldCode,只是抖动而已
}
}else{
if (KeyRelease标志寄存器 ==
0)
{
KeyOldCode = KeyCode;
KeyDebounce标志寄存器 = 1;
KeyDebounceCnt =
0;
}else{
if (KeyCode !=
KeyOldCode)
ClearKeyFlag();
}
}
}else{
ClearKeyFlag();//没有按键则清零标志
}
KeyCode
= KEY_NONE;
}
在按键情况较复杂的情况,如有长按键,组合键,连键等一些复杂功能的按键时候,我们跟倾向于用状态机来实现键盘的扫描;
//avr 单片机 中4*3扫描状态机实现
char read_keyboard_FUN2()
{
static char key_state = 0, key_value, key_line,key_time;
char
key_return = No_key,i;
switch (key_state)
{
case 0:
//最初的状态,进行3*4的键盘扫描
key_line = 0b00001000;
for
(i=1; i<=4; i++)
// 扫描键盘
{
PORTD = ~key_line; // 输出行线电平
PORTD =
~key_line; // 必须送2次!!!(注1)
key_value = Key_mask
& PIND; // 读列电平
if (key_value == Key_mask)
key_line
<<= 1; // 没有按键,继续扫描
else
{
key_state++; //
有按键,停止扫描
break; //
转消抖确认状态
}
}
break;
case 1:
//此状态来判断按键是不是抖动引起的
if (key_value == (Key_mask &
PIND)) // 再次读列电平,
{
key_state++; // 转入等待按键释放状态
key_time=0;
}
else
key_state--; //
两次列电平不同返回状态0,(消抖处理)
break;
case 2: // 等待按键释放状态
PORTD
= 0b00000111; // 行线全部输出低电平
PORTD = 0b00000111; // 重复送一次
if (
(Key_mask & PIND) ==
Key_mask)
{
key_state=0; //
列线全部为高电平返回状态0
key_return=
(key_line |
key_value);//获得了键值
}
else
if(++key_time>=100)//如果长时间没有释放
{
key_time=0;
key_state=3;//进入连键状态
key_return=
(key_line | key_value);
}
break;
case
3://对于连键,每隔50ms就得到一次键值,windows xp 系统就是这样做的
PORTD = 0b00000111; //
行线全部输出低电平
PORTD = 0b00000111; // 重复送一次
if ( (Key_mask &
PIND) == Key_mask)
key_state=0; // 列线全部为高电平返回状态0
else
if(++key_time>=5)
//每隔50MS为一次连击的按键
{
key_time=0;
key_return= (key_line |
key_value);
}
break;
}
return key_return;
}
以上用了4个状态,一般的键盘扫描只用前面3个状态就可以了,后面一个状态是为增加“连键”功能设计的。连键——即如果按下某个键不放,则迅速的多次响应
该键值,直到其释放。在主循环中每隔10ms让该键盘扫描函数执行一次即可;我们定其时限为10ms,当然要求并不严格。
2
数码管的显示
一般情况下我们用的八位一体的数码管,采用动态扫描的方法来完成显示;非常庆幸人眼在高于50hz以上的闪烁时发现不了的。所以我们在动态扫描数码管的间
隔时间是充裕的。这里我们定其时限为4ms(250HZ)
,用定时器定时为2ms,在定时中断程序中进行扫描的显示,每次只显示其中的一位;当然时限也可以弄长一些,更推荐的方法是把显示函数放入主循环中,而定
时中断中置位相应的标志位即可;
// Timer 0 比较匹配中断服务,4ms定时
interrupt
[TIM0_COMP] void timer0_comp_isr(void)
{
display(); //
调用LED扫描显示
……………………
}
void display(void) //
8位LED数码管动态扫描函数
{
PORTC = 0xff; //
这里把段选都关闭是很必要的,否则数码管会产生拖影
PORTA =
led_7[dis_buff[posit]];
PORTC = position[posit];
if (++posit
>=8 )
posit
= 0;
}
3
串口接收数据帧
串口接收时用中断方式的,这无可厚非。但如果你试图在中断服务程序中完成一帧数据的接收就麻烦大了。永远记住,中断服务函数越短越好,否则影响这个程序的
实时性能。一个数据帧一般包括若干个字节,我们需要判断一帧是否完成,校验是否正确。在这个过程中我们不能用软件延时,更不能用死循环等待等方式;
所以我们在串口接收中断函数中,只是把数据放置于一个缓冲队列中。
至于组成帧,以及检查帧的工作我们在主循环中解决,并且每次循环中我们只处理一个数据,每个字节数据的处理间隔的弹性比较大,因为我们已经缓存在了队列里面。
/*==========================================
功能:串口发送接收的时间事件
说明:放在大循环中每10ms一次
输出:none
输入:none
==========================================*/
void
UARTimeEvent(void)
{
if (TxTimer !=
0)//发送需要等待的时间递减
--TxTimer;
if (++RxTimer > RX__RESET)
//
RxCnt = 0;
//如果接受超时(即不完整的帧或者接收一帧完成),把接收的不完整帧覆盖
}
/*==========================================
功能:串口接收中断
说明:接收一个数据,存入缓存
输出:none
输入:none
==========================================*/
interrupt
[USART_RXC] void uart_rx_isr(void)
{
INT8U
status,data;
status = UCSRA;
data = UDR;
if ((status
&
(FRAMING_ERROR | PARITY_ERROR |
DATA_OVERRUN))==0){
RxBuf[RxBufWrIdx] =
data;
if (++RxBufWrIdx
== RX_BUFFER_SIZE) //接收数据于缓冲中
RxBufWrIdx =
0;
if (++RxBufCnt
== RX_BUFFER_SIZE){
RxBufCnt =
0;
//RxBufferOvf=1;
}
}
}
/*==========================================
功能:串口接收数据帧
说明:当非0输出时,收到一帧数据
放在大循环中执行
输出:==0:没有数据帧
!=0:数据帧命令字
输入:none
==========================================*/
INT8U
ChkRx(void)
{
INT8U dat;
INT8U cnt;
INT8U
sum;
INT8U ret;
ret = RX_NULL;
if (RxBufCnt !=
0){
RxTimer = 0;
//清接收计数时间,UARTimeEvent()中对于接收超时做了放弃整帧数据的处理
//Display();
cnt =
RxCnt;
dat = RxBuf[RxBufRdIdx]; // Get Char
if (++RxBufRdIdx
==
RX_BUFFER_SIZE)
RxBufRdIdx =
0;
Cli();
--RxBufCnt;
Sei();
Buf[cnt++] =
dat;
if (cnt >= _LEN)// 组成一帧
{
sum = 0;
for
(cnt
= 0;cnt < (_LEN - 1);cnt++)
sum+= Buf[cnt];
if (sum ==
dat)
ret = Buf[0];
cnt = 0;
}
RxCnt =
cnt;
}
return
ret;
}
以上的代码ChkRx()可以放于串口接收数据处理函数RxProcess()
中,然后放入主循环中执行即可。以上用一个计时变量RxTimer,很微妙的解决了接收帧超时的放弃帧处理,它没有用任何等待,而且主循环中每次只是接收一个字节数据,时间很短。
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