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网络游戏四大集团分析 中国老四面临巨大挑战
陈天桥离梦想的“互动时代的DISNEY乐园”已经越来越近了。除了从SOFTBANK融资4000万美元,微软已经选择盛大作为它在中国网络游戏的合作伙伴,双方将在“运营和产品研发上深度合作”。政策利好方面,盛大也因祸得福--上海市政府将和盛大合作一个以盛大命名的研发基地,在浦东建设中国最大的互动游戏产业基地,上海交大和华东师范也将与盛大公司在浦东成立游戏专业。有媒体报道,一款美国网络游戏正在中国招标,盛大已经进入了最后二选一的阶段。
盛大目前的情况是:一脚踢开了韩国绊脚石,恢复了自由身,有望攀附上更粗壮的合作伙伴。
在互联网实验室的报告《网络游戏商业模式研究报告》中,研究者这样划分目前网络游戏的几个集团:
第一梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别微软和索尼两大巨头都有操控全球市场的实力,各自投入数十亿美元,推出独立的游戏平台产品即微软Xbox、索尼计算机娱乐的PS2。
他们的目标是每年130亿美元的庞大市场,而这个市场正以极高的速度快速扩张。索尼的第一武器就是PS2,自2000年10月发售以来已经卖出了4120万台,而一年后发售的XBOX如今的累计销量也已650万台。
两个公司都各自出台了自己的网络游戏计划。索尼已经在美国卖出了40万套网络适配器,并有大量相应游戏推出。而微软对于网络游戏的态度则更为直接,其网络游戏设备在短期内卖出了25万套,是当初预计的两倍,其长期销售情况相当乐观。
两大巨头,实力、技术领先明显,通过制定标准,实现"软硬通吃",统治高端游戏用户,并将至少占据全球三分之一左右的市场份额。同时两大巨头的最终目标是通过控制用户的数字娱乐接入终端,延伸到整个数字娱乐领域。因此在未来几年都有年营业额达到百亿美元级别的实力。
任天堂虽然也有自己的平台GameCube,但进军网络游戏迟缓,相对落后,已经逐渐失去进入第一梯队的实力。
第二梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别
主要是以欧美为首的大型游戏厂商,例如老牌的APOGEE公司(代表作品《毁灭公爵3D》等)、大名鼎鼎的Blizzard公司(拥有Battke.net网络对战平台和《星际争霸》、《DIABLO2》等优秀作品),集制作、开发、出版于一身的EA(ELECTRONIC ARTS)等。据EA2002年5月发布的2002年财年第四季度业绩,截至2002年3月31日,EA2002财政年度的销售额达到17.24亿美元,同比增长30%,毛利率52%,税前利润率28%,显示了在线游戏产业强劲的盈利能力。
这些老牌欧美明星公司规模大、有一定历史,产品丰富,经营国际化,线上线下紧密协作,具有较强的研究和开发实力的特点,并且这些企业已经开始把游戏向其他产业渗透,特别是体育、电影、电视、娱乐等行业,拓展更大盈利空间,市场潜力都在十亿美元级别。
第三梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别
包括韩国的Lineage、Ncsoft、Nexon及JC等、日本的ACTIVE、NAMCO、台湾的橘子公司等,其市场潜力都在亿美元等级。
这些游戏企业中绝大多数为上市企业,技术力量雄厚,其中韩国近两年网络游戏开发实力突飞猛进,目前占领国内网络游戏产品的75%份额,国内企业代理产品不仅需要交纳百万美元的授权费,还要交纳30%左右的销售额分成,可见从中国市场这个金矿中韩国企业获得了丰厚的收益。通过产品的出口和跨地域经营,这一阵营企业已发展为市场额几亿美元的市场级别。
第四梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级别
据IDC的调查国内网络游戏市场额为9.1亿元,虽然增长速度令人瞩目,但较以上三大阵营,中国网络游戏市场还差距较大。
以盛大、网易、联众和新浪等为代表的国内企业具有一定实力,但相对于以上三大梯队成员,历史短,产品线单一,游戏开发实力和公司规模都相对弱小。国内游戏运营商虽然在用户群规模上有一定优势,但市场销售额即使是国内最大运营商盛大也不过几千万美元级别。可见国内网络游戏市场虽颇具潜力,但目前阶段尚不足以与发达国家匹敌,国内企业与国际型企业尚有明显差距。
从以上四个梯队划分看出,第一、二梯队实力强大,引领国际网络游戏发展的潮流,并具有更强的向数字娱乐领域的渗透力。目前,尚未正式进入中国,但据悉微软Xbox和索尼PS2已经跃跃欲试,并开发出多款中文产品,相信2003年进入有极大可能。而第二梯队的企业原本就与国内销售渠道合作多年,单机版产品颇有市场,相信网络游戏的进入也是指日可待,届时中国网络游戏完全由第三梯队控制的市场格局和产品结构将发生明显变化,国内企业如何应对这一巨大挑战和变革,是个挑战更是机会。
国内的网络游戏企业,象其他IT企业一样,都面临着严峻的挑战,存在一定机遇,随着诸多有实力企业的进入,原有的简单价值体系将面临进一步细化和重新整合。如盛大,本来的位置在第四梯队,目前公司行动表明它很有上升潜力,很可能借助第一梯队企业在中国的战略合作伙伴地位前进。
随着市场和渠道的规范,运营商之间竞争的主要是实力和服务,因此运营服务将成为运营商的主要任务。国内运营商多为代理运营型企业,偏重市场的销售,忽视运营服务,并且由于无自主知识产权,无法更加灵活本地化的提供服务和升级、维护。
互联网实验室(www.chinalabs.com)的研究者认为,国内网络游戏行业存在最大的潜在危机就是运营商生存空间的危机。
运营商一方面受制于上游的游戏开发商,并要上交30%左右的运营收入分成,一方面依赖下游的经销商,以六、七成批发给经销商,如此下来自身收益已经大打折扣,并且还要承担沉重的IDC托管、带宽租用给电信和IDC,再加上庞大的市场开销、运营开销、维护费用等等,运营商简直是价值链中风险的唯一承担者。
即使如此,仍不断有大批新进入者加入运营商行列,激烈的竞争,使得本已狭小的空间更为窒息,巨大的风险和残酷的市场抢夺,可以预见将会有大批倒下者。更为令人担忧的是,恶性竞争局面的出现,倘若如此,对于中国网络游戏将是一场灾难。避免如此的唯一出路就是应规范化价值体系,扩大网络游戏自身的生存空间。
价值链条的整合和扩张已经刻不容缓,简单的开发、运营、销售的价值链条将重新整合,并将与电信、IDC、ICP、IT、娱乐、媒体、网吧等重新组合成为一个更大的价值体系,相信如此发展,网络游戏的前景将更为广阔,形成"产业"也将名正言顺。
当然在这场整合下,仍有一些令人担忧的潜在的整合危机,例如电信为主对网络游戏行业的整合。
电信拥有强大的运营资源(带宽资源、设备资源、平台资源)和收费体系(收费渠道和计费系统)基本通吃了网络游戏的中下游部分,并依靠用户资源和市场宣传的控制,形成区域性市场的垄断。普通运营商与电信级运营商是不在一个级别上的较量,更如果电信运营商在带宽上予以限制,或者依靠其丰厚的电信收入降低甚至免费提供网络游戏服务,那么运营商将无法竞争,最终导致网络游戏的价值链彻底崩溃。
这样的整合危机,实在是只能攘内不能安外。2月28日,一年半未履足中国的比尔·盖茨与联通公司总裁王建宙一同出现在北京媒体面前,双方签署的.net技术合作协议中明确未来几年中微软将为联通开发100款手机游戏。第一梯队的进入,将通吃开发、运营的上中游两大部分,网络游戏整体价值链将重新调整。国际大型企业直接进入或与大型运营商合作,价值链将合并简化。这样的情况下,作为国家背景的电信企业能不能以扶持为主,成为了行业发展的关键。毕竟,发展中国网络游戏产业是业内共同的愿望,也是国家的战略部署之一。
关键词: 网络游戏 四大 集团 分析 中国 老四 面临 巨大
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