共2条
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问
在LCD中画横线和竖线很容易,但画斜线就有点麻烦。
看了各类画斜线函数都SO 长,看的很费劲,我比较懒
没去看,自己写了个用对递归-添中点的方式,很容易
看懂,只是画的线不是很平滑。放在这儿供大家讨论。
void Line(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)
{
int xCenter,yCenter;
int dx,dy;
static int oneTime=1;/*两端点独立画,且只画一次*/
dx=(x1-x0)/2;
dy=(y1-y0)/2;
xCenter=x0+dx;
yCenter=y0+dy;
if(oneTime==1)/*两端点独立画,且只画一次*/
{
putpixel(x0,y0,color);
putpixel(x1,y1,color);
oneTime=0;
}
if(dx==0&&dy==0)/*如果已经填满了,退出*/
return;
else if(dx!=0|dy!=0)
{
putpixel(xCenter,yCenter,color);/*画中点*/
Line(x0,y0,xCenter,yCenter,color);/*上半线条继续画*/
Line(xCenter,yCenter,x1,y1,color);/*下半线条继续画*/
}
}
答 1: ...画线关键是要速度快,避免乘法,开销尽量小。你这样只能自娱一下。还是研究一下Bresenham算法吧,很简单的。 答 2: Bresenham画斜线算法void Bre_Line(int x1,int y1,int x2,int y2,int color)
{
int dx,dy,e;
dx=x2-x1;
dy=y2-y1;
if(dx>=0)
{
if(dy >= 0) // dy>=0
{
if(dx>=dy) // 1/8 octant
{
e=dy-dx/2;
while(x1<=x2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){y1+=1;e-=dx;}
x1+=1;
e+=dy;
}
}
else // 2/8 octant
{
e=dx-dy/2;
while(y1<=y2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){x1+=1;e-=dy;}
y1+=1;
e+=dx;
}
}
}
else // dy<0
{
dy=-dy; // dy=abs(dy)
if(dx>=dy) // 8/8 octant
{
e=dy-dx/2;
while(x1<=x2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){y1-=1;e-=dx;}
x1+=1;
e+=dy;
}
}
else // 7/8 octant
{
e=dx-dy/2;
while(y1>=y2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){x1+=1;e-=dy;}
y1-=1;
e+=dx;
}
}
}
}
else //dx<0
{
dx=-dx; //dx=abs(dx)
if(dy >= 0) // dy>=0
{
if(dx>=dy) // 4/8 octant
{
e=dy-dx/2;
while(x1>=x2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){y1+=1;e-=dx;}
x1-=1;
e+=dy;
}
}
else // 3/8 octant
{
e=dx-dy/2;
while(y1<=y2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){x1-=1;e-=dy;}
y1+=1;
e+=dx;
}
}
}
else // dy<0
{
dy=-dy; // dy=abs(dy)
if(dx>=dy) // 5/8 octant
{
e=dy-dx/2;
while(x1>=x2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){y1-=1;e-=dx;}
x1-=1;
e+=dy;
}
}
else // 6/8 octant
{
e=dx-dy/2;
while(y1>=y2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){x1-=1;e-=dy;}
y1-=1;
e+=dx;
}
}
}
}
}
答 3: 对比Bresenham算法和中点算法我们可以看到,Bresenham算法和中点算法一样都是乘2或者除2,这里都是除2,而乘2或者除2在计算机中只是左移1位(乘2)或右移1位(除2),速度相当快,因此这两个算法的速度都非常快,而且中点法略快于Bresenham算法(因为程序简单),但光滑度比不上Bresenham算法。如果两点间距离能被2连续整除的次数很多,则中点法画出来的直线也相当光滑大家可以试试:) 答 4: 中点算法不直么?我看<计算机图形学>中的中点算法原理,应该是很直的才对,每一点都是最接近真实值的栅格点.
不过我用Bresenham,老社区有人贴过用PLM写的程序,我懒,直接找过来改成C,呵呵! 答 5: 中点法如果长度能被2整除的次数越多越直中点法如果长度能被2整除的次数越多越直
你可以用这种方法画,改变两点间的距离,很容易就能理解的,不理解也没关系,呵呵。
看了各类画斜线函数都SO 长,看的很费劲,我比较懒
没去看,自己写了个用对递归-添中点的方式,很容易
看懂,只是画的线不是很平滑。放在这儿供大家讨论。
void Line(int x0,int y0,int x1,int y1,int color)
{
int xCenter,yCenter;
int dx,dy;
static int oneTime=1;/*两端点独立画,且只画一次*/
dx=(x1-x0)/2;
dy=(y1-y0)/2;
xCenter=x0+dx;
yCenter=y0+dy;
if(oneTime==1)/*两端点独立画,且只画一次*/
{
putpixel(x0,y0,color);
putpixel(x1,y1,color);
oneTime=0;
}
if(dx==0&&dy==0)/*如果已经填满了,退出*/
return;
else if(dx!=0|dy!=0)
{
putpixel(xCenter,yCenter,color);/*画中点*/
Line(x0,y0,xCenter,yCenter,color);/*上半线条继续画*/
Line(xCenter,yCenter,x1,y1,color);/*下半线条继续画*/
}
}
答 1: ...画线关键是要速度快,避免乘法,开销尽量小。你这样只能自娱一下。还是研究一下Bresenham算法吧,很简单的。 答 2: Bresenham画斜线算法void Bre_Line(int x1,int y1,int x2,int y2,int color)
{
int dx,dy,e;
dx=x2-x1;
dy=y2-y1;
if(dx>=0)
{
if(dy >= 0) // dy>=0
{
if(dx>=dy) // 1/8 octant
{
e=dy-dx/2;
while(x1<=x2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){y1+=1;e-=dx;}
x1+=1;
e+=dy;
}
}
else // 2/8 octant
{
e=dx-dy/2;
while(y1<=y2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){x1+=1;e-=dy;}
y1+=1;
e+=dx;
}
}
}
else // dy<0
{
dy=-dy; // dy=abs(dy)
if(dx>=dy) // 8/8 octant
{
e=dy-dx/2;
while(x1<=x2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){y1-=1;e-=dx;}
x1+=1;
e+=dy;
}
}
else // 7/8 octant
{
e=dx-dy/2;
while(y1>=y2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){x1+=1;e-=dy;}
y1-=1;
e+=dx;
}
}
}
}
else //dx<0
{
dx=-dx; //dx=abs(dx)
if(dy >= 0) // dy>=0
{
if(dx>=dy) // 4/8 octant
{
e=dy-dx/2;
while(x1>=x2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){y1+=1;e-=dx;}
x1-=1;
e+=dy;
}
}
else // 3/8 octant
{
e=dx-dy/2;
while(y1<=y2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){x1-=1;e-=dy;}
y1+=1;
e+=dx;
}
}
}
else // dy<0
{
dy=-dy; // dy=abs(dy)
if(dx>=dy) // 5/8 octant
{
e=dy-dx/2;
while(x1>=x2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){y1-=1;e-=dx;}
x1-=1;
e+=dy;
}
}
else // 6/8 octant
{
e=dx-dy/2;
while(y1>=y2)
{
putpixel(x1,y1,color);
if(e>0){x1-=1;e-=dy;}
y1-=1;
e+=dx;
}
}
}
}
}
答 3: 对比Bresenham算法和中点算法我们可以看到,Bresenham算法和中点算法一样都是乘2或者除2,这里都是除2,而乘2或者除2在计算机中只是左移1位(乘2)或右移1位(除2),速度相当快,因此这两个算法的速度都非常快,而且中点法略快于Bresenham算法(因为程序简单),但光滑度比不上Bresenham算法。如果两点间距离能被2连续整除的次数很多,则中点法画出来的直线也相当光滑大家可以试试:) 答 4: 中点算法不直么?我看<计算机图形学>中的中点算法原理,应该是很直的才对,每一点都是最接近真实值的栅格点.
不过我用Bresenham,老社区有人贴过用PLM写的程序,我懒,直接找过来改成C,呵呵! 答 5: 中点法如果长度能被2整除的次数越多越直中点法如果长度能被2整除的次数越多越直
你可以用这种方法画,改变两点间的距离,很容易就能理解的,不理解也没关系,呵呵。
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