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观点:在线游戏如火如荼 IT业能学到什么?

菜鸟
2003-03-11 17:10:40     打赏
在线游戏在一些方面非常成功:发展固定的用户基群,放眼于高利润产品,拓展多种收入渠道,注重用户反馈,及时分析失败原因,查找漏洞,并且勇于改革。 尽管IT面临的经济环境比较严峻,但仍然有不少亮点,电脑游戏业便是其中之一。电脑游戏软件一直持续畅销,目前的热点逐渐转向在线游戏。《网络创世纪》(Ultima Online),《无尽的任务》(EverQuest)和《无冬城之夜》(Neverwinter Nights)已经拥有了庞大的爱好者基群,越来越多的在线游戏商正在加入。 IDC公司负责交互式用户服务和用户设计的项目经理Schelley Olhava认为,“相对于其他IT领域,在线游戏的形势确实看好。” IT行业能否仿效这种成功? 低比例 高利润 在线游戏可谓是生财有道,绝招之一便是订阅模式,这种模式可以为公司带来循环利润。例如《无尽的任务》就可以从每个用户那里收取每月9.99美元的订阅费。这一点打破了出版商那种一次性销售的传统模式,而且,假如游戏相当流行,销售还会经久不衰。 在广阔的电脑游戏市场中,在线游戏毕竟还是凤毛麟角。据扬基集团高级分析师Mike Goodman预测,大型多人在线游戏(MMOGs)的玩家“最多大约只有300万,而全球玩电脑游戏的总共有约6800万人。” 然而,这一小部分人却为游戏商创造了极高的利润,这样一来,越来越多的游戏商向MMOGs挺进也不足为奇了。 接踵而来的成倍利润 Olhava指出,MMOGs并非在线游戏的唯一选择。“还有许多像Yahoo! Games这样的可以玩即时游戏和家庭游戏的公司,这些游戏正在吸引不计其数的人加入进来。”她说,和MMOGs不同,雅虎和其他公司提供的在线游戏更容易登陆,而且这些游戏通常可以在一个免费的Web浏览器下进行。 据Yahoo! Games总经理Dan Hart称,Yahoo的用户数量喜人,该网站2003年1月为“超过940玩的用户提供游戏。”他指出Yahoo!是最大、拥有最多用户群的在线游戏网站之一, 顶峰时用户多达15万人。他没有透露订户的具体数字,但他声称Yahoo!对其订阅服务的提高“感到非常满意”。 满足用户需求 为什么游戏软件的销售在经济低迷的环境中不退反进?一个最主要的原因就是人们永远有娱乐消遣的需求。然而,玩家可能有些挑剔。生产成功在线游戏的关键在于满足玩者的猎奇心。每一种游戏都有自己相对独立的爱好者,公司必须了解玩者的真正所好。 《无冬城之夜》的创始人Jay Watamaniuk称,他的公司允许玩者在游戏中创造自己的冒险经历,并不将玩者限定于事先设定的故事情节中。“允许用户创造自己的游戏,创建这些工具需要大量的时间和精力。我们只是将这些工具移交给用户,他们会比我们更加投入。” 不要将支持者拒之门外 游戏制作公司BioWare的合伙制作人Derek French补充说,假如游戏开发商将目标定位于欧洲和北美,就必须在游戏中保留单人游戏部分。他说,“我们在北美颇受欢迎,因为那里高速进入网络比较普遍,而在欧洲就不一样了,那里是按每分钟或每字节算钱的。”他说《无冬城之夜》能保持单人游戏是非常重要的。“如果只支持多人游戏,那你在欧洲的用户将会骤减,因为很少有人愿意支付昂贵的入网费用来玩你的游戏。” 失败在所难免 然而游戏业并非人人都能成功。虽然有些在线游戏已经非常流行,但并不意味着就能成功。当用户面对着每个游戏40美元的花费,加上重复的订阅费用,在线游戏的胜数能有几分? 《模拟人生在线》(The Sims Online)推出后,并未给人们留下深刻印象。单人游戏The Sims曾经轰动一时,而在线版本的销售却没有达到预期目标。这无疑是一种失败。“原以为玩过The Sims的人一定会玩The Sims Online,但情况并非如此。” 从失败中汲取教训 Olhava认为从单人游戏向多人游戏过渡的过程中肯定遗漏了某些东西。她强调说,“玩家们说这个游戏令人厌烦,根本找不到玩The Sims时的那种感觉。” 真正的差异或许可以归结为观点的转换。在单人版本中,玩者可以熟练操纵自己的角色,但是在多人版本中,他们仍然重复以前的玩法,没有了控制全局的能力,一些玩家自然就没有兴趣了。 逐步扩展 逐步占领 和任何成功行业一样,在线游戏的环境也并非是静态的。直到近期,在线游戏在PC机上仍然受到极大的限制。但在索尼的PlayStation 2(PS2)的和微软Xbox游戏机的推动下,情况开始有了改观。 扬基集团的Goodman称,为Xbox开发的在线游戏要比PS2多。“这可以用数字来说明。现在正在为PS2开发的游戏有19个,而为Xbox开发的则多达70个。在在线空间中,索尼正在紧紧追赶。” 微软在线的领先地位有望使微软在整个游戏机市场赶超索尼,或者至少与索尼持平。除了Xbox的设计优势之外,微软还具有更佳的基础构架来支持在线游戏。 展望未来 今年,在线游戏市场的扩大已成定势,但或许不会扩大到支持所有已开发的游戏。 对多人在线游戏来说,缓缓走出传统的单人游戏的低谷的道路是否平坦?Walton认为这种结果不太可能。“我认为它们不会取代单机游戏,但我相信,至少在10年之内,它们将成为一种愈加重要的娱乐媒介,因为和单机游戏相比,它们所带来的那种娱乐体验在更深层次吸引着人们。” 简单地说,在线游戏在一些方面非常成功:发展固定的用户基群,放眼于高利润产品,拓展多种收入渠道,注重用户反馈,分析失败原因,查找漏洞,并且勇于改革。其它产业的IT主管或许可以从这些成功的策略中得到启发,否则他们最终会发现自己会走到山穷水尽的地步。



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