这只是一个简单的DEMO。游戏性、游戏规则没怎么考虑,如果有兴趣细化的朋友可以细化一下,比如细化一下规则,游戏开关,加个声音,细化一下进球检测,更严谨甚至可以去查下击球力度、桌面真实摩擦力等来把游戏弄的更像游戏。我只是给个编程思路,做一个DEMO而已,玩起来估计还是会很爽快的~~
整个桌球游戏就两个类,一个是球,一个是辅助瞄准线。如果想把改游戏弄的更复杂,还可以再抽象一个形状类,用于检测球与边角的碰撞以及进球。我做的这个游戏采取了最简单的墙壁碰撞检测,所以没有进行球与不规则形状的碰撞检测,接下来就一步一步来:
【球】
varBall=function(x,y,ismine){
this.x=x;
this.y=y;
this.ismine=ismine;
this.oldx=x;
this.oldy=y;
this.vx=0;
this.vy=0;
this.radius=ballRadius;
this.inhole=false;this.moving=true;
}
Ball.prototype={
constructor:Ball,
_paint:function(){
varb=this.ismine?document.getElementById("wb"):document.getElementById("yb")
if(b.complete){
ctx.drawImage(b,this.x-this.radius,this.y-this.radius,2*this.radius,2*this.radius);
}
else{
b.onload=function(){
ctx.drawImage(b,this.x-this.radius,this.y-this.radius,2*this.radius,2*this.radius);
}
}
},
_run:function(t){
this.oldx=this.x;
this.oldy=this.y;
this.vx=Math.abs(this.vx)<0.1?0:(this.vx>0?this.vx-mcl*t:this.vx+mcl*t);
this.vy=Math.abs(this.vy)<0.1?0:(this.vy>0?this.vy-mcl*t:this.vy+mcl*t);
//this.vx+=this.vx>0?-mcl*t:mcl*t;
//this.vy+=this.vy>0?-mcl*t:mcl*t;
this.x+=t*this.vx*pxpm;
this.y+=t*this.vy*pxpm;
if((this.x<50&&this.y<50)||(this.x>370&&this.x<430&&this.y<50)||(this.x>758&&this.y<50)||(this.x<46&&this.y>490)||(this.x>377&&this.x<420&&this.y>490)||(this.x>758&&this.y>490)){
this.inhole=true;
if(this.ismine){
varthat=this;
setTimeout(function(){
that.x=202;
that.y=canvas.height/2;
that.vx=0;
that.vy=0;
that.inhole=false;
},500)
}
else{
document.getElementById("shotNum").innerHTML=parseInt(document.getElementById("shotNum").innerHTML)+1
}
}
else{
if(this.y>canvas.height-(ballRadius+tbw)||this.y<(ballRadius+tbw)){
this.y=this.y<(ballRadius+tbw)?(ballRadius+tbw):(canvas.height-(ballRadius+tbw));
this.derectionY=!this.derectionY;
this.vy=-this.vy*0.6;
}
if(this.x>canvas.width-(ballRadius+tbw)||this.x<(ballRadius+tbw)){
this.x=this.x<(ballRadius+tbw)?(ballRadius+tbw):(canvas.width-(ballRadius+tbw));
this.derectionX=!this.derectionX;
this.vx=-this.vx*0.6;
}
}
this._paint();
if(Math.abs(this.vx)<0.1&&Math.abs(this.vy)<0.1){
this.moving=false;
}
else{
this.moving=true;
}
}
}
球类的属性:x,y球的位置,vx,vy球的水平速度以及求得垂直速度,ismine代表是白球还是其他球(不同球在_paint方法中绘制的图片不一样),oldx,oldy用于保存球的上一帧位置,不过暂时还没用上,应该有用吧。_paint方法没什么好说的,_run方法就是跟踪小球位置,根据小球每一帧的时间来算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算个像素和现实转换比例。。。。然后就是碰撞检测,这个很容易理解了,就计算小球的位置有没有超过边界,超过了就反弹。不过这种碰撞检测很不严谨,如果真要做游戏建议用更复杂一些的。还有就是根据小球的速度来让小球静止。
【辅助线】
vardotLine=function(x0,y0,x1,y1){
this.x0=this.x0;
this.y0=this.y0;
this.x1=this.x1;
this.y1=this.y1;
this.dotlength=3;
this.display=false;
}
dotLine.prototype={
constructor:dotLine,
_ready:function(){
this.length=Math.sqrt(Math.pow(this.y1-this.y0,2)+Math.pow(this.x1-this.x0,2));
this.dotNum=Math.ceil(this.length/this.dotlength);
},
_paint:function(){
this._ready();
xadd=this.dotlength*(this.x1-this.x0)/this.length;
yadd=this.dotlength*(this.y1-this.y0)/this.length;
ctx.save();
ctx.beginPath();
for(vari=1;i<=this.dotNum;i++){
if(i%2!==0){
ctx.moveTo(this.x0+(i-1)*xadd,this.y0+(i-1)*yadd);
ctx.lineTo(this.x0+i*xadd,this.y0+i*yadd);
}
}
ctx.strokeStyle="#FFF";
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(this.x1,this.y1,ballRadius-2,0,2*Math.PI);
ctx.stroke();
ctx.restore();
}
}
就是画虚线,这个比较简单了,获取鼠标的位置和白球位置,然后在两者之间隔一段距离画条线,然后就成虚线了。
【多球碰撞检测】
functioncollision(){
for(vari=0;i<balls.length;i++){
for(varj=0;j<balls.length;j++){
varb1=balls,b2=balls[j];
if(b1!==b2&&!b1.inhole&&!b2.inhole){
varrc=Math.sqrt(Math.pow(b1.x-b2.x,2)+Math.pow(b1.y-b2.y,2));
if(Math.ceil(rc)<(b1.radius+b2.radius)){
if(!b1.moving&&!b2.moving)return;
//获取碰撞后的速度增量
varax=((b1.vx-b2.vx)*Math.pow((b1.x-b2.x),2)+(b1.vy-b2.vy)*(b1.x-b2.x)*(b1.y-b2.y))/Math.pow(rc,2)
varay=((b1.vy-b2.vy)*Math.pow((b1.y-b2.y),2)+(b1.vx-b2.vx)*(b1.x-b2.x)*(b1.y-b2.y))/Math.pow(rc,2)
//将速度增量赋给碰撞小球
b1.vx=b1.vx-ax;
b1.vy=b1.vy-ay;
b2.vx=b2.vx+ax;
b2.vy=b2.vy+ay;
//修正小球碰撞距离
varclength=((b1.radius+b2.radius)-rc)/2;
varcx=clength*(b1.x-b2.x)/rc;
varcy=clength*(b1.y-b2.y)/rc;
b1.x=b1.x+cx;
b1.y=b1.y+cy;
b2.x=b2.x-cx;
b2.y=b2.y-cy;
}
}
}
}
}
对所有小球进行遍历,计算两个小球的球心距离,如果小于两小球的半径和,则说明发生了碰撞。如果两个小球都是静止的,就不进行碰撞检测,否则进行计算碰撞后的速度增量,碰撞速度增量的求法可以直接看小球碰撞的算法设计,里面讲的挺详细的,综合起来就得出了上面那一串式子了。
将速度增量赋给碰撞小球。因为两个球碰撞那一帧,两个球是有部分重叠的,所以得进行位置修正,不然小球会一直处于碰撞然后就黏在一起了,位置修正的原理也简单,算出两球的球心距离,通过勾股定理计算出两球的重叠区域的宽度,然后把宽度除于2后赋给小球新的位置,新的位置就是两个球的半径刚好等于球心距。
【鼠标动作】
canvas.addEventListener("mousedown",function(){
if(balls[0].moving)return;
document.querySelector(".shotPower").style.display="block";
document.querySelector(".shotPower").style.top=balls[0].y-60+"px";
document.querySelector(".shotPower").style.left=balls[0].x-40+"px";
document.getElementById("pow").className="animate";
varx=event.clientX+document.body.scrollLeft+document.documentElement.scrollLeft-document.querySelector(".view").offsetLeft;
vary=event.clientY+document.body.scrollTop+document.documentElement.scrollTop-document.querySelector(".view").offsetTop;
dotline.display=true;
dotline.x0=balls[0].x;
dotline.y0=balls[0].y;
dotline.x1=x;
dotline.y1=y;
window.addEventListener("mouseup",muHandle,false);
window.addEventListener("mousemove",mmHandle,false);
functionmmHandle(){
varx=event.clientX+document.body.scrollLeft+document.documentElement.scrollLeft-document.querySelector(".view").offsetLeft;
vary=event.clientY+document.body.scrollTop+document.documentElement.scrollTop-document.querySelector(".view").offsetTop;
dotline.x1=x;
dotline.y1=y;
}
functionmuHandle(){
varx=event.clientX+document.body.scrollLeft+document.documentElement.scrollLeft-document.querySelector(".view").offsetLeft;
vary=event.clientY+document.body.scrollTop+document.documentElement.scrollTop-document.querySelector(".view").offsetTop;
varangle=Math.atan((y-balls[0].y)/(x-balls[0].x));
varh=document.getElementById("pow").offsetHeight/document.getElementById("powbar").offsetHeight;
varv=60*h;
document.getElementById("pow").style.height=h*100+"%"
balls[0].vx=x-balls[0].x>0?v*Math.abs(Math.cos(angle)):-v*Math.abs(Math.cos(angle));
balls[0].vy=y-balls[0].y>0?v*Math.abs(Math.sin(angle)):-v*Math.abs(Math.sin(angle));
document.getElementById("pow").className="";
window.removeEventListener("mouseup",muHandle,false);
window.removeEventListener("mousemove",muHandle,false);
dotline.display=false;
document.querySelector(".shotPower").style.display="none";
}
},false);
鼠标动作也比较简单,有js基础的基本上都没问题,就是鼠标按下后计算鼠标位置,然后产生辅助虚线,鼠标移动后修改辅助虚线的终点位置。鼠标按下的时候旁边产生一个力量计,我就只用用animation做动画了,然后鼠标按键抬起时通过计算力量计的大小来确定白球的速度,然后再分解成水平速度以及垂直速度赋给白球。同时取消鼠标移动以及鼠标抬起的事件绑定,把辅助虚线以及力量计隐藏。
【动画舞台】
functionanimate(){
ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)
vart1=newDate();
vart=(t1-t0)/1000;
collision();
balls.foreach(function(){
if(!this.inhole)this._run(t);
});
if(dotline.display){
dotline.x0=balls[0].x;
dotline.y0=balls[0].y;
dotline._paint();
}
t0=t1;
if(!animateStop){
if("requestAnimationFrame"inwindow){
requestAnimationFrame(animate);
}
elseif("webkitRequestAnimationFrame"inwindow){
webkitRequestAnimationFrame(animate);
}
elseif("msRequestAnimationFrame"inwindow){
msRequestAnimationFrame(animate);
}
elseif("mozRequestAnimationFrame"inwindow){
mozRequestAnimationFrame(animate);
}
else{
setTimeout(animate,16);
}
}
}
这个就是游戏每一帧的逻辑处理现场,如果小球进洞了,就不再进行绘制,如果辅助虚线的display属性设成false,就不进行辅助虚线的绘制,还有就是计算每一帧的时间。
【常量与初始化】
varcanvas=document.getElementById("cas");
varctx=canvas.getContext('2d');
varmcl=1,collarg=0.8,ballRadius=15,t0=0,balls=[],tbw=32,animateStop=true,powAnimation=false;
vardotline;
pxpm=canvas.width/20;
window.onload=function(){
varmyball=newBall(202,canvas.height/2,true);
balls.push(myball);
for(vari=0;i<6;i++){
for(varj=0;j<i;j++){
varother=newBall(520+i*(ballRadius-2)*2,(canvas.height-i*2*ballRadius)/2+ballRadius+2*ballRadius*j,false);
balls.push(other);
}
}
t0=newDate();
dotline=newdotLine(0,0,0,0);
animateStop=false;
animate();
}
底部的那两个方法是写两条线相交的判定和交点的获取,实例化所有小球,把小球全部按照规律摆好,然后获取当前时间,实例化辅助虚线,动画开始。
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